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Siehe auch: Das Horn von Jurgen Windrufer

Das Horn von Jurgen Windrufer ist eine Hauptquest in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Hintergrund[]

„Nachdem ich meine Fähigkeiten Drachenschreie zu lernen, bewiesen habe, gibt mir der Graubart Arngeir eine letzte Aufgabe: Ich soll das Horn von Jurgen Windrufer aus seinem Grab in Ustengrav bergen.“
―Questjournal

Komplettlösung[]

Totenbeschwörer und Draugr[]

Vor Ustengrav findet man einen campierenden Totenbeschwörer und zwei bis drei Banditen. Tötet man den Beschwörer, sterben die Banditen auch automatisch (diese sind wahrscheinlich Zombies). Am Anfang, nachdem man reingegangen ist, hört man zwei Totenbeschwörer darüber streiten, dass die Banditen nutzlos zum graben sind. Einer sagt sogar, dass sie mit jedem Mal wiederauferstehen dümmer zu werden scheinen. Nach kurzer Zeit rennen allerdings beide in die nächste Kammer, um zusammen mit anderen Beschwörern gegen ein paar Draugr zu kämpfen. Je nach Level des Spielers haben die Draugr und die Beschwörer ein anderes Level. Lässt man sie und die Draugr bis zum Ende kämpfen, gewinnen meist die Beschwörer, da diese in der Überzahl sind und gestorbene wieder auferstehen lassen können.

Nach dieser Kammer gibt es ein paar weitere, in denen man auch auf Draugr trifft.

In dem Schluchtartigen Raum kann man ein Wort des Drachenschreis Ätherische Gestalt finden und trifft zudem auf eine Kammer mit Skeletten, die allerdings keine starken Gegner sind.

Puzzle-Raum[]

Man wird auf ein Puzzle mit drei Steinen stoßen, die drei Türen für kurze Zeit öffnen. Man muss den normalen Sprint nutzen, bis man an den Steinen vorbei ist, und dann den Drachenschrei Wirbelwindsprint, um durch die Türen zu spurten, bevor sie sich schließen.

Brennender Boden[]

Kurz darauf kommt man in einen Raum voller Bodendruckplatten, die Feuerfallen auslösen. Eine Möglichkeit, sie zu bewältigen ist, einen Wiederherstellungszauber zu aktivieren und diesen zu sprechen, während man über die Platten rennt. Allerdings gibt es zwischen den Platten einen Weg aus "Fake"-Platten, die keine Feuerfallen auslöst. Man kann diese dadurch erkennen, dass diese an den Rändern nicht dunkelbraun, sondern eher grau bis Steinfarben sind. Es ist also möglich, diesen Weg unbeschadet zu überqueren.

Wenn man die Situation bewältigt hat, trifft man auf zwei normale und eine größere (oder je nach Level des Spielers auch riesige) Frostbissspinne. Wenn man beim Kampf gegen diese Spinnen Probleme hat, kann man sie in die Feuerfallen locken, was ihnen sehr großen Schaden zufügt. Optimal ist es, sie per Drachenschrei oder, falls dieser noch nicht verfügbar ist, mit einem Lähmungsgift zu lähmen, wenn sie gerade auf einer Druckplatte stehen, um den Feuerschaden in die Länge zu ziehen.

Ein Freund[]

Ist dies alles überstanden, erwartet einen: Nichts! Es gibt kein Horn. Alles, was der Spieler vorfindet, ist eine Rätselhafte Notiz, in der er zu einem konspirativen Treffen nach Flusswald in die Taverne Der schlafende Riese gebeten wird, im Zimmer unter dem Dach. Außerdem sind nebendran zwei tote Draugr. Danach findet man auch eine Schatzkammer mit einer Kiste, die vom Verfasser der Notiz allerdings nicht geleert wurde und ein paar rumliegende Goldmünzen.

In Flusswald angelangt gibt es zwar kein Zimmer unter dem Dach, aber die Möglichkeit, ein anderes anzumieten. Sollte "der Freund" nicht unmittelbar eintreffen, kann man sich dort von den zurückliegenden Strapazen erholen und eine Mütze Schlaf nehmen, beim Erwachen erwartet einen "der Freund": Es ist Delphine, Eigentümerin des Gasthauses. Sie übergibt das Horn an den Spieler und bittet ihn, in der nächsten Quest zu beweisen, ob er denn wirklich ein Drachenblut sei.

Mit dem Horn kehrt man zu den Graubärten zurück. Sie lehren einen das dritte Wort von Unerbittliche Macht, bevor sie die traditionale Zeremonie durchführen, das nur ein Drachenblut überleben kann. Man selbst übersteht die vereinten Stimmen der Graubärte, und gilt für sie nun offiziell als Drachenblut.

Trivia[]

Karte

Die Karte liegt direkt vor ihr auf dem Tisch.

  • Auf dem Tisch, vor dem Delphine in ihrem Kellerversteck steht, liegt eine Karte, auf der einige Drachengräber und -hügel zu finden sind.
  • Vor dem Eingang von Ustengrav sind zusammen mit einem toten Banditen, auf einem der Fässer mehrere Skooma-Flaschen zu finden. Theoretisch könnte man dies als Grabschändung bezeichnen.
  • Sobald man die Quest mit Delphin beginnt, sieht sie einen als Freund, sodass man alle nicht allzu wertvollen Gegenstände der Taverne, sämtliches Essen und Trinken eingeschlossen, einfach mitnehmen darf.
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